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顯示範圍:第201、202、203、204、205、206、207、208、209筆 論文書目資料
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共 9 筆
------------------------------------------------------------------------ 第 1 筆 ---------------------------------------------------------------------
系統識別號 U0103-0507201109201400
論文名稱(中文) 探討社交網站服務之認知互動與價值對態度之關聯研究─以Facebook為例
論文名稱(英文) A study on the perceived interaction and perceived value of Social Network Service and their connection to attitude, using Facebook as a case study.
校院名稱 嶺東科技大學
系所名稱(中) 數位媒體設計研究所
系所名稱(英) Graduate Institute of Digital Content Design
學年度 99
學期 2
出版年 100
研究生(中文) 李郁樓
學號 98MU005
學位類別 碩士
語文別 中文
口試日期 2011-06-22
論文頁數 128頁
口試委員 指導教授-吳崇榮
委員-馬廣毅
委員-蔣世寶
關鍵字(中) 社交網站服務
認知互動
認知價值
態度
臉書
關鍵字(英) Social Network Service
Perceived Interaction
Perceived Value
Attitude
Facebook
學科別分類
中文摘要 近年來社交網路服務的發展,提供了一個新型態的社會互動空間,透過平台互動交流,讓使用者沈浸於新的人際互動關係。因此本研究探討社交平台的認知互動與認知價值對態度之影響研究,研究對象為 Facebook使用者,採問卷方式進行研究。透過描述統計分析、信度分析、因素分析及相關與迴歸等統計方式,協助了解認知互動及認知價值與態度之間的關係。本研究可發現(一)認知互動所區分之因素,分別為溝通性、掌握性及控制性應證學者對互動的定義。(二)從相關與迴歸分析中,各自變項(認知互動、認知價值、滿意度)對忠誠度之解釋量,並發現滿意度在探究中忠誠時顯著性大於認知價值。從中理解要讓使用者對平台產生忠誠度必須先對平台產生滿意。而滿意關聯到認知價值,且認知價值則牽涉到認知互動方面,故四者關係是密不可分的。
英文摘要 In recent years the development of online social networking has provided a new type of social interaction space, allowing users to immerse in new relationships, interacting through online platforms. This research studies the perceived interactivity and perceived value of social networking platforms and their connection to attitude. The subjects of study are Facebook users, and the study is carried out using questionnaire and surveys to help understand the connection between perceived interactivity and value and user attitude through statistics methods such as Descriptive Statistical Analysis, Reliability and Validity Analysis, Exploratory Factor Analysis, Correlation Analysis and Regression Analysis . This research found that (1) perceived interaction can be categorized into three elements: Communication、Command and Control prove the scholars interactive definition; (2) the loyalty is more prominently related to the satisfaction than the perceived value. From these discoveries it can be concluded that in order to induce loyalty, the platform has to generate value to its user first. At the same time, satisfaction is dependent on the perceived value; hence the four elements are closely knitted together.
論文目次 目 錄
中文摘要 i
英文摘要 ii
誌謝 iii
目錄 iv
表目錄 vii
圖目錄 x
符號說明 xi
第一章 緒論 1
第一節 研究背景 1
第二節 研究動機 2
第三節 研究問題與目的 4
第四節 研究範圍與研究流程 5
第二章 文獻探討 6
第一節 社交網路服務的發展與Facebook的崛起 6
第二節 虛擬社群(Virtual Community) 10
第三節 互動(Interaction) 17
第四節 認知互動(Perceived Interactivity) 22
第五節 認知價值(Perceived Value) 25
第六節 態度(Attitude) 30
第七節 滿意度(Satisfaction) 33
第八節 忠誠度(Loyalty) 38
第九節 使用與滿足理論(Uses and Gratifications Theory) 40
第十節 小結 46
第三章 研究方法 47
第一節 預試問卷測試 47
第二節 研究步驟 58
第三節 研究架構 61
第四節 研究假設 61
第五節 研究工具與變數衡量 64
第六節 母體界定與正式抽樣方法 67
第七節 研究限制與解決 67
第八節 資料分析 67
第四章 研究結果 73
第一節 敘述性統計分析 73
第二節 問題平均數、標準差與信度 77
第三節 信度與效度分析 77
第四節 因素分析 82
第五節 相關分析 91
第六節 迴歸分析 92
第七節 假設結果 99
第五章 結論 101
第一節 研究結果 101
第二節 研究結論 104
第三節 研究貢獻 106
第四節 未來研究建議 107
參考文獻 109
附錄A 研究問卷 123
附錄B 預測研究問卷 126
參考文獻 參考文獻
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http://www.bnext.com.tw/article/view/cid/0/id/8956(上網日期:2010年04月05日)

------------------------------------------------------------------------ 第 2 筆 ---------------------------------------------------------------------
系統識別號 U0103-1803201116251800
論文名稱(中文) 天然染應用於服飾創作之研究
論文名稱(英文) Study on the Application of the Natural Dye to Clothes Creation
校院名稱 嶺東科技大學
系所名稱(中) 流行設計研究所
系所名稱(英) Graduate Institute of fashion design
學年度 99
學期 2
出版年 100
研究生(中文) 陳冠妃
學號 97MH005
學位類別 碩士
語文別 中文
口試日期 2011-02-11
論文頁數 77頁
口試委員 委員-林敬文
委員-林青玫
指導教授-陳惜惠
關鍵字(中) 天然染
草木染
藍染
染色
服飾創作
關鍵字(英) Natural dyeing
plant dye
indigo dying
creation of costumes
學科別分類 學科別人文學藝術
中文摘要 自遠古時代,人類就知道如何從大自然中取得色彩,例如從葉中擠出汁液、礦石磨成粉末,再作以畫圖、化妝或染出繽紛的色彩布料,傳統技法不斷啟發人類的智慧與美麗,進而產生各種染色技藝,使傳統服飾呈現其華麗精緻;直到化學染的發明出現,讓流傳幾千年的傳統工藝之美逐漸汰去,而化學染造成的環境汙染,使得近幾年來,地球環保意識不斷被提倡與探討,形成一波環保、回歸自然的潮流,傳統的天然染色技藝再度被大眾矚目,許多國內外設計師利用天然染進行服飾之創作。本文發現現代天然染多運用於服裝與家飾上,大多係以單色的棉麻染作為創作,設計多為傳統服飾與成衣;因此,本研究針對天然染色色彩的多樣、繽紛活潑的特性,運用單色複染與多色套染展現於蠶絲纖維上,以天然染色還原天地間的色彩、外型或涵義,如彩虹、花草植物、日出日落之景象等作為為主要設計發想;以「綻放!那色彩」為題創作,盼呈現天然染應用於服飾創作上的多元性與藝術性。
英文摘要 Since ancient times, human being knows how to get colors from nature. For example, squeeze the leaf and grind mineral into powder, and use them to draw the picture, to make-up or dye the colorful cloth. Traditional skills constantly enlighten human’s intelligence and beauty, then it generates various dyeing techniques and let traditional costume become gorgeous and exquisite. It was until the invention of chemical dyeing, and then traditional skills started getting obsolete gradually. However, the chemical dye causes environmental pollution. In recent year, the Earth environmental awareness has been advocated and discussed continually, then lead a trend to return to nature and environmental protection. Therefore, traditional natural dyeing technique is been noticed again, many local and foreigner designers use natural dye for clothing design.
By this study, we found out the modern natural dye techniques are mostly applied to clothes and home decorations. Most of them are designed and created by dying on the cotton or linen with mono color and the designs are used on traditional costume or ready-made clothes. As a result, this study focuses on the variety and colorful features of the natural dye which has been applied to repeated stain of mono color and cross dye of multi colors on silk and fibers. The natural dye represents the colors, appearance, and the nature of the earth. The designing inspiration comes from rainbow, flowers, plants, sunrise, sunsets and other natural sceneries. This study, “Blossom! The Colors! -- A Study on Creative Works of Natural Dyed Clothes”, is based on the theme of the diversity and artistic characteristics of the natural dye applied on the creation of costume.
論文目次 中文摘要 i
英文摘要 ii
誌謝 iii
目錄 iv
表目錄 vii
圖目錄 viii
第一章 緒論 1
第一節 研究背景與動機 1
壹、研究背景 1
貳、研究動機 2
第二節 研究目的 3
第三節 研究方法與架構 4
壹、研究方法 4
貳、研究流程架構 5
第四節 名詞解釋 6
壹、天然染 6
貳、單色複染 7
参、多色套染 8
第二章 天然染之探討 9
第一節 天然染之概述 9
壹、天然染之染色簡述 9
貳、綠色工藝之天然染特色 12
第二節 天然染之套染理論 14
第三節 染材、媒染劑與被染物之探討 16
壹、染材探討 16
貳、媒染劑之探討 22
参、被染物之探討 23
第四節 天然染應用於服飾設計 25
壹、天然染之服飾設計-國內設計師與品牌 25
貳、天然染之服飾設計-國外設計師與品牌 27
参、天然染之服飾設計-相關書籍、創作論文 30
肆、小結 32
第三章 「綻放!那色彩」之天然染服飾創作 34
第一節 設計表現之研究 36
壹、天空中的彩虹 36
貳、日出與日落 38
参、豐富繽紛的花草植物 38
肆、清澈見底的溪流河水 39
第二節 「綻放!那色彩」之天然染染色紀錄 40
壹、熱染-福木、胭脂蟲 40
貳、自然發酵建缸-藍染 41
参、複染與套染 43
第三節 「綻放!那色彩」之創作說明 44
壹、「綻放!那色彩」之『Iris』 44
一、服裝設計圖稿、設計理念與染製方式說明 44
二、實際作品完成圖 46
貳、「綻放!那色彩」之『虹』 47
一、服裝設計圖稿、設計理念與染製方式說明 47
二、實際作品完成圖 50
参、「綻放!那色彩」之『映』 51
一、服裝設計圖稿、設計理念與染製方式說明 51
二、實際作品完成圖 53
肆、「綻放!那色彩」之『暖』 54
一、服裝設計圖稿、設計理念與染製方式說明 54
二、實際作品完成圖 56
伍、「綻放!那色彩」之『期待』 56
一、服裝設計圖稿、設計理念與染製方式說明 56
二、實際作品完成圖 58
陸、「綻放!那色彩」之『希望』 59
一、服裝設計圖稿、設計理念與染製方式說明 59
二、實際作品完成圖 61
第四章 結論與建議 62
壹、結論 62
貳、建議 63
參考文獻 65
附錄 68
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------------------------------------------------------------------------ 第 3 筆 ---------------------------------------------------------------------
系統識別號 U0103-1807201100234900
論文名稱(中文) 數位漫畫創作於Facebook媒體初探
論文名稱(英文) The Initial Research of Digital Comics Creative Work on Facebook
校院名稱 嶺東科技大學
系所名稱(中) 數位媒體設計研究所
系所名稱(英) Graduate Institute of Digital Content Design
學年度 99
學期 2
出版年 100
研究生(中文) 李岳樺
學號 96MU007
學位類別 碩士
語文別 中文
口試日期 2011-04-26
論文頁數 141頁
口試委員 指導教授-吳崇榮
委員-蔡明欣
委員-陳子雲
關鍵字(中) 漫畫
數位漫畫
網路漫畫
臉書
環保
關鍵字(英) Comics
Digital Comics
Webcomics
Facebook
Environmental Protection
學科別分類
中文摘要 全球最多使用者的社交網站Facebook,測試這熱門的新興平台於國內首先發表短篇漫畫與創作過程紀錄,透過媒體傳達用藝術繪畫與設計構成故事漫畫,從相關文獻參考,國內漫畫文化到網路漫畫,部落格與Facebook的比較,讓漫畫結合網誌、影片相關內容與舉辦活動讓網友共同創作產生新特色。創作出具個人風格與豐富故事背景,帶有環保、節能、反戰…等時事話題性,尋找人心初衷,生命源流。希望未來帶起Facebook網路連環漫畫發表,不再只是簡單的生活紀錄故事塗鴉。
英文摘要 Most users of social networking sites worldwide,test this hot new platform in domestic first issued the creative process of short comics and records, through the media to convey the design with the art of painting and cartoons as stories, from the relevant literature reference, comic culture to the webcomics of domestic, comparison of the blog and Facebook, Let comics link blog, Video relevant content and to organize activities related to, so users have the joint creation of new features.To create a rich story full of personal style and background, with environmental protection, energy saving, anti-war ... etc. Topic of current affairs, find person's heart original intention, origin of life.Hope that the future Webcomics strip published from Facebook, record is no longer a simple life story of graffiti.
論文目次 中文摘要.................................................................................i
英文摘...................................................................................iii
目 錄......................................................................................v
表目錄...................................................................................vii
圖目錄..................................................................................viii
第一章 緒論............................................................................1
第一節 研究背景......................................................................1
第二節 研究動機......................................................................1
第三節 研究目的......................................................................4
第四節 研究範圍......................................................................4
第二章 文獻參考......................................................................5
第一節 漫畫與數位漫畫定義......................................................5
第二節 Facebook簡介..............................................................8
第三節 Facebook粉絲專頁介紹................................................10
第四節 國內漫畫文化..............................................................15
第五節 部落格簡介..................................................................20
第六節 漫畫文化產業...............................................................23
第三章 創作內容.....................................................................25
第一節 漫畫內容源起..............................................................25
第二節 氣候變遷環保與史前文明毀滅議題.................................27
第三節 《◇星源啟示◇迷失的超古代史》故事介紹....................30
第四節 角色設定.....................................................................37
第五節 漫畫分頁與分鏡...........................................................47
第四章 漫畫創作於Facebook粉絲專頁平台................................50
第一節 名稱創作.....................................................................50
第二節 漫畫創作於Facebook粉絲專頁影響................................51
第三節 結合網誌與影片形式.....................................................56
第四節 舉辦活動讓網友共同創作..............................................62
第五章 結論與建議.................................................................72
第一節 創作心得體認..............................................................72
第二節 結論與建議.................................................................73
參考文獻...............................................................................77
附錄A創作記錄.......................................................................81
附錄B 劇情對白第八版(粉絲專頁內相片解說)........................84
附錄C 短篇漫畫內容..............................................................115
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------------------------------------------------------------------------ 第 4 筆 ---------------------------------------------------------------------
系統識別號 U0103-1807201101331900
論文名稱(中文) 網路電視、無線數位電視與有線電視之重要性及滿意度分析
論文名稱(英文) The Important-Performance Aanalyze Aamong IPTV、Terrestrial Ddigital Ttelevision and Cable TV
校院名稱 嶺東科技大學
系所名稱(中) 國際企業研究所
系所名稱(英) Graduate Institute of International Business
學年度 99
學期 2
出版年 100
研究生(中文) 林柏州
學號 97MN011
學位類別 碩士
語文別 中文
口試日期 2011-07-11
論文頁數 82頁
口試委員 指導教授-李宗愷
委員-周淑惠
委員-張宏政
關鍵字(中) 電視平台
生活型態
產品屬性
重要性
滿意度
關鍵字(英) TV platform
lifestyle
product attributes
important
satisfaction
學科別分類 學科別社會科學商學
中文摘要 在這個資訊快速傳播的時代,科技的日新月異與媒體的發展,已經是不可同日而語,資訊傳播發展至今,各種傳播媒介與平台普及於每個人的日常生活當中,尤其是電視的普及即以巨大的影響力改變了人們的生活作息,並且成為家家戶戶活必需品,而消費者通常會評估各種指標,例如人口屬性及產品屬性,選擇自己最適合收看的電視平台。故本研究目的(1)探討不同的消費者生活型態群,對三種電視平台產品屬性之偏好為何;(2) 探討不同電視平台消費者知覺產品屬性重要性及滿意度之差異,以作為提供業者行銷策略建議之依據。本研究採問卷調查法,資料分析首先以集群分析分類出:網路生活型、菜籃生活型及上班生活型,三種不同生活型態,接下來利用單因子變異數驗證產品屬性重要性及滿意度差異,最後以表現分析法(IPA)將三種電視平台之各種產品屬性,所座落之象限A(繼續保持)、B(優先改善)、C(次要改善)、D(過度重視)象限,其行銷策略加以說明,所得結果可提供業者在未來發展「網路電視」、「無線數位電視」及「有線電視」之參考,業者應考量不同族群之需求,符合閱聽人(消費者)所需,創造使用者與提供者雙贏的局面。
英文摘要 With the rapidly changing in technology and media development, the development of Information Communication Media becomes necessity in people’s daily life. In this study, from consumer’s perspectives, we took AIO lifestyle variables as marketing segment base and used consumer preference towards product attributes to describe consumer behavior when watching different TV platforms. The results of this study suggests that in order to create win-win situation, the media industry should regard consumers of different lifestyle differ in their product attributes preferences toward watching TV platform, and accordingly make effective marketing strategies for future development of IPTV、Terrestrial digital TV and Cable TV.
論文目次 中文摘要..............................................i
英文摘要...........................................ii
謝誌..............................................iii
目錄...........................................iv
表目錄.............................................v
圖目錄..............................................vi
第一章、緒論......................................01
第一節、研究背景與動機 ...............................01
第二節、研究目的...................................04
第三節、研究流程...................................05
第二章、文獻探討..................................06
第一節、有線電視、無線數位電視、網路電視...........06
第二節、生活型態 ................................25
第三節、產品屬性 ...............................30
第三章、研究方法.....................................35
第一節、研究架構...................................35
第二節、研究假設.................................36
第三節、研究對象..................................37
第四節、變數衡量...................................38
第五節、統計分析方法...........................40
第四章、資料處理與分析.............................43
第一節、樣本資料描述................................ 43
第二節、信效度分析................................48
第三節、平均數分析................................53
第四節、假設檢定................................56
第五章、結論與建議...................................69
第一節、研究結果................................69
第二節、研究建議與限制..............................71
參考文獻....................................74
附錄...............................80
v
表 目 錄
表3-4-1 生活型態分群表 …………………………………….38
表3-4-2產品屬性構面表 …………………………………..39
表4-1-1問卷回收狀況摘要表 ...........................43
表4-1-2 人口變項-性別摘要表 ......................44
表4-1-3 人口變項-年齡摘要表 .....................44
表4-1-4年齡交叉表交叉分析表 ………….……..45
表4-1-5婚姻狀況摘要表 ………………………...…………45
表4-1-6 人口變項-教育程度摘要表 …………………………..45
表4-1-7 人口變項-職業摘要表 ……………………..46
表4-1-8 人口變項-每月可支配所得摘要表 …………..46
表4-1-9 人口變項-觀看天數摘要表 …………………..47
表4-1-10 人口變項-每天觀看時間摘要表 …………………....47
表4-2-1 產品屬性效度摘要表 ………………………..49
表4-2-2生活型態效度摘要表 ………………………………...50
表4-2-3產品屬性重要性構面之信度分析表 ……………...51
表4-2-4生活型態構面之信度分析表 ……………………...52
表4-3-1 有線電視平台-產品屬性之重要性平均數分析表 ………………..53
表4-3-2 有線電視平台-產品屬性之滿意度平均數分析表…………53
表4-3-3無線數位電視平台-產品屬性之重要度平均數分析表………54
表4-3-4無線數位電視平台-產品屬性之滿意度平均數分析表………………54
表4-3-5 網路電視平台-產品屬性之重要性平均數分析表……………………55
表4-3-6 網路電視平台-產品屬性之滿意度平均數分析表 ……………...55
表4-4-1集群ANOVA 分析 ..............................56
表4-4-2生活型態集群分析 .............................57
表4-4-3 產品屬性-ANOVA 分析表 ………………………………………58
表4-4-4產品屬性滿意度ANOVA 分析表 ……………………………….59
表4-4-5生活型態重要性之平均數摘要表 ……………….60
表4-4-6 生活型態滿意度之平均數摘要表 …………………………61
表4-4-7有線電視表現認知差異表 ……………………………….62
表4-4-8無線數位電視表現認知差異表 ………………………….65
表4-4-9網路電視表現認知差異表 ………………………………….67
vi
圖 目 錄
圖1-3-1 研究流程圖 ………………………………………………5
圖2-1-1數位電視系統市場佔有率圖 ………………………………….12
圖2-2-1生活型態衡量構面 ..……………...................28
圖2-3-1 顧客價值層圖 ………………………..………………....33
圖3-1-1 研究架構圖 ………………………………………….....35
圖3-5-1表現分析法矩陣圖 …………………………………….....42
圖4-4-1有線電視重要程度分析圖 …………………………….....64
圖4-4-2無線數位電視重要程度分析圖 ………………………….....66
圖4-4-3網路電視重要程度分析圖 ……………………….68
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------------------------------------------------------------------------ 第 5 筆 ---------------------------------------------------------------------
系統識別號 U0103-2007201114451900
論文名稱(中文) 線上休閒遊戲紙娃娃系統開發
論文名稱(英文) Avatar System Development For Online Casual Games
校院名稱 嶺東科技大學
系所名稱(中) 數位媒體設計研究所
系所名稱(英) Graduate Institute of Digital Content Design
學年度 99
學期 2
出版年 100
研究生(中文) 曾瀞誼
學號 95MU002
學位類別 碩士
語文別 中文
口試日期 2011-06-16
論文頁數 67頁
口試委員 指導教授-陳子雲
委員-陳健文
委員-蔡明欣
關鍵字(中) 紙娃娃系統
使用者經驗
Unity3D
關鍵字(英) Avatar system
User Experience
Unity3D
學科別分類
中文摘要 本論文之創作是使用Unity3D來建置一個3D的紙娃娃系統,並將它包裝成一個服飾店的外觀,裡面包括有放置服飾商品的櫥櫃、模特兒櫥窗、試衣間等。本系統之所以會這樣設計,主要是大部分線上遊戲商城介面太過死板,普遍採用2D平鋪式選單方式呈現,因此沒有辦法有較好的呈現,反觀某些遊戲依照現實情況來建置虛擬商店,讓玩家可以直覺的購物。因此以紙娃娃系統包裝建置一個販售服飾的商場,讓玩家像在逛街一般挑選喜歡的服飾,並站在玩家的角度來考量設計,改善目前玩家在操作過程中的困擾,帶給玩家新的體驗。
英文摘要 The propose of this paper is to build a 3D avatar system using Unity3D, and we perform it with a clothing store appearance, including apparel goods cabinets, window models and dressing room. The reason why we design this system is to make player have an intuitively shopping experience. The most interface of virtual stores in online casual games is too rigid by using 2D Frame menu, therefore could not present it well. In contrast, some games built virtual stores according to the real stores, As a result, build an avatar system packaging clothing stores, allowing the player options like the dress as in the general shopping. This system employs a user-centered approach to design, and improve players in the operation of the problems, give players a new user experience.
論文目次 摘 要 i
ABSTRACT ii
誌 謝 iii
目 錄 iv
表 目 錄 vi
圖 目 錄 vii
第一章 緒論 1
第一節 研究背景 1
第二節 研究動機 3
第三節 研究目的 4
第四節 研究範圍與限制 4
第五節 研究流程與步驟 5
第六節 名詞解釋 6
第二章 文獻探討 7
第一節 紙娃娃系統 7
壹、 紙娃娃系統的起源 7
貳、 紙娃娃系統的發展 8
參、 紙娃娃系統研究 17
肆、 紙娃娃系統特色介紹 19
第二節 使用者經驗 26
壹、 經驗 26
貳、 使用者經驗定義 26
參、 優使性與使用者經驗 27
肆、 使用者經驗於遊戲設計領域之研究 29
第三章 研究方法 32
第一節 焦點團體法 32
壹、 研究流程與建置 33
貳、 研究結果分析 34
第二節 開發工具 36
壹、 開發工具選擇 36
貳、 Unity3D介紹 38
第四章 開發實作 41
第一節 系統規劃 41
第二節 系統架構 42
壹、 商城式紙娃娃系統 42
貳、 商城場景 44
參、 模特兒櫥窗 47
肆、 後台管理 48
第三節 製作流程 50
壹、 素材的取得 50
貳、 模型處理 50
參、 將素材匯入到Unity,視覺化的編排素材位置 51
肆、 Unity程式的製作 52
第四節 研究結果分析與討論 59
第五章 結論與建議 61
第一節 結論 61
第二節 後續研究與設計上的建議 61
壹、 後續應用的建議 61
貳、 未來研究的建議 62
參、 未來設計的建議 62
參考文獻 63
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15. 劉楚慧(2006)。全球資通訊產業發展趨勢系列研討會:臺灣網路娛樂市場發展趨勢前瞻。資策會產業研究報告。臺灣︰臺北。
16. 黎育彰(2006)。以法向量貼圖為基礎之三維角色扮演遊戲設計實作與分析研究。南台科技大學資訊傳播系碩士學位論文。
17. 鍾舜安(2008)。角色扮演遊戲中化身客製化與情緒、自我認同之差異研究。國立交通大學傳播研究所碩士學位論文。
18. 藍羚華(2007)。使用者經驗設計方法於國內遊戲產業應用之研究。南台科技大學多媒體與電腦娛樂科學研究所碩士學位論文。
參考書籍:
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9. 巴哈姆特電玩資訊站,小小大星球。2009年3月30日,取自:http://acg.gamer.com.tw/acgDetail.php?s=11042。
10. 巴哈姆特電玩資訊站,永恆紀元AION。2009年3月30日。取自:http://acg.gamer.com.tw/acgDetail.php?s=9954。
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12. 暖阳(2003)。制作仿「QQ秀」的虚拟形象。2008年12月20日,取自:http://www.pconline.com.cn/pcedu/empolder/wz/javascript/10305/169147.html。
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21. Spore創造大師。2009年3月30日,取自官網: http://spore.ea.com.tw/creator.aspx。
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------------------------------------------------------------------------ 第 6 筆 ---------------------------------------------------------------------
系統識別號 U0103-2107201110023100
論文名稱(中文) 擴增實境應用於繪本之創作研究
論文名稱(英文) The Research of Applied Augmented Reality Techniques into Picture Books
校院名稱 嶺東科技大學
系所名稱(中) 數位媒體設計研究所
系所名稱(英) Graduate Institute of Digital Content Design
學年度 99
學期 2
出版年 100
研究生(中文) 賴盈蓁
學號 95MU011
學位類別 碩士
語文別 中文
口試日期 2011-06-24
論文頁數 90頁
口試委員 指導教授-陳子雲
委員-陳健文
委員-蔡明欣
關鍵字(中) 擴增實境
繪本
視覺設計要素
九份
關鍵字(英) Augmented Reality
Picture Books
Visual Design Elements
Jiu-Fen
學科別分類
中文摘要   繪本是由圖像或是具象、抽象的符號與文字相互影響與融合而成的綜合體,也可以說是一種綜合性藝術,它打破了兒童與成人對於閱讀圖畫書的侷限,也跨越了文化與種族的區隔。在本創作繪本中,嘗試加入擴增實境之視覺特性,不同於以往「圖像引導」、「文字引導」或「圖文互動」的傳統形式繪本,附加擴增實境多媒體的概念,讓閱讀者體驗新的視覺感官,也賦予傳統紙本繪本另一種附加價值。在創作繪本《戀戀山城》中,融入了台灣著名特色景點「九份」,透過畫面可以看到當地獨特建築樣式與自然風情,藉由故事發展,讓讀者重新認識這座曾經被遺忘的山城美景。
  經過文獻探討與案例分析等相關研究整理後,建構擴增實境應用於繪本之創作形式原則,可得重新詮釋製作擴增實境繪本要素如下:
一、視覺設計五項要素:圖像、色彩、比例、構圖、符號。
二、擴增實境應用於繪本的辨識要點:辨識物體的角度、光源的控制、辨識物體的距離、辨識物體的材質、擴增實境繪本編排要素。
  研究成果發現,擴增實境應用於繪本的方法,與傳統繪本相較之下,擴增實境繪本較容易傳達故事內容的意境,在辨識的效率上也較其他繪本優良,其視覺圖像上及互動體驗能夠讓讀者有所感動。
英文摘要 Picture books are the effective collaboration of mixing pictures, words, and abstractive symbols. It can also said to be a form of comprehensive art. It has surpassed the expectation of adults and children towards ordinary reading books and has also leaped beyond cultural and racial differences. In any typical picture book, adding the visual characteristic of augmented reality technique will be different from interactive properties of traditional picture books such as image guidance, word guidance and graphical interactivity. Adding augmented reality concepts will value-add traditional picture books and also allow the reader to enjoy new visual experiences. In a famous creative picture book named ‘City in the Mist’ involving Taiwan’s famous and spectacular place of interest ‘Jiu-fen’, the reader can experience the beautiful architectural and natural sceneries and as the story progresses, the reader are able to be reintroduced to the once-forgotten place of natural beauty.

After researching, case study analysis and further related investigation, constructing picture books featuring creative forms of augmented reality principles, visual design factors of creating a new picture book involving the properties of augmented reality were gathered below:
(1)5 main factors of visual design: Image, color,proportion, composition and symbols.
(2)Identifying points for augmented reality based picture books: angle of objected being identified, control of light source, distance of object identification, physical properties of object and arrangement factors of augmented reality in picture books.

Research discovered that picture books implemented with augmented reality in comparison with traditional picture books, AR picture books are able to narrate the story easier and more effectively recognized compared to traditional picture books. The visual and interactive properties of AR books also allow the readers to fully experience the joy of reading them.
論文目次 中文摘要 i
英文摘要 ii
誌謝 iii
目錄 iv
表目錄 vi
圖目錄 viii
第一章 緒論 1
第一節 研究背景與動機 1
第二節 研究目的 1
第三節 研究範圍與限制 2
第二章 文獻探討 3
第一節 擴增實境探討 3
壹、擴增實境與虛擬實境 3
貳、擴增實境的定義 5
參、擴增實境的辨識圖樣與顯示方式 6
肆、擴增實境的發展 9
伍、擴增實境相關研究與應用 10
第二節 繪本 14
壹、繪本的定義 14
貳、繪本的類別與形式比較 15
參、繪本的圖文關係 19
肆、繪本的視覺傳達設計 20
第三章 研究方法 24
第一節 創作架構 26
第二節 擴增實境運用於繪本創作步驟 27
壹、擴增實境硬體需求與應用軟體 28
貳、案例分析 30
第三節 擴增實境運用於繪本辨識要點 34
第四節 擴增實境運用於繪本之創作架構 37
壹、創作架構 37
貳、繪本設計要素 39
第四章 創作主題與內容設計 41
第一節 創作理念 41
第二節 繪本《戀戀山城》創作內容 42
壹、故事背景 42
貳、故事概述 43
參、人物介紹 43
肆、視覺空間的營造 45
第三節 創作應用設計 48
第五章 結論與建議 78
壹、結論 78
貳、後續研究方向與建議 79
參考文獻 80
壹、學術研討會、期刊與博碩士論文 80
貳、書籍 82
參、網站資料 83
附錄一 85
參考文獻 壹、學術研討會、期刊與博碩士論文:
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參、網站資料:
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10.Total Immersion公司:http://www.t-immersion.com/

------------------------------------------------------------------------ 第 7 筆 ---------------------------------------------------------------------
系統識別號 U0103-2507201115004400
論文名稱(中文) 以多面向觀點探究台灣第31屆金穗獎入圍動畫作品
論文名稱(英文) By multidimensional viewpoint to explore the 31st annual Golden Harvest Awards in Taiwan nominated animation film
校院名稱 嶺東科技大學
系所名稱(中) 數位媒體設計研究所
系所名稱(英) Graduate Institute of Digital Content Design
學年度 99
學期 2
出版年 100
研究生(中文) 陳昱甫
學號 98MU011
學位類別 碩士
語文別 中文
口試日期 2011-06-16
論文頁數 162頁
口試委員 指導教授-蔣世寶
委員-李香蓮
委員-吳崇榮
關鍵字(中) 多面向
動畫
金穗獎
訪談法
關鍵字(英) multidimensional
Animation
Golden Harvest Awards
Interviews
學科別分類
中文摘要 從動畫製作手法不斷創新的歷史歷程,發展至現今動畫製作的科技、思維與靈感的擴大,及動畫技術的淬煉,與過去動畫相較之下,著實明顯的製作差異與完美呈現。目前臺灣動畫創作者所產出之動畫,經由國內、外各形式動畫競賽嶄露頭角,相對促使國內動畫技術與表現水準的提升。其中金穗獎動畫類競賽,亦是臺灣創作者所注目的動畫競賽之一。在金穗獎動畫類競賽中,創作者彼此觀摩與學習正面帶動國內動畫創作質量。本研究以金穗獎第31屆入圍最佳動畫片獎項之動畫導演與作品做為主要研究對象與標的,試圖以研究方法的設計,從研究者、視聽者、創作者三面向進行不同觀點之切入分析,以質化分析歸納法、內容分析法、訪談法等,以及量化二因子混合設計等研究方法,探討、分析與驗證金穗獎動畫導演、作品之創作歷程與觀眾的觀點,探討動畫觀點上的脈絡差異,瞭解臺灣金穗獎動畫入圍作品的創作表現與視聽者認知。從各面向結果綜合顯示:(一)動作設計是時下動畫技術養成最為著重點。(二)視聽者性別偏好在動畫領域呈現之結果。(三)創作者在燈光結構上較具明顯區別。(四)角色造型設計在男性創作者上較具多元化。(五)動作呈現同是創作者畫面構圖的著重要點。(六)創作者對於聲音配置之考量對象。(七)圖文轉化過程中以影像畫面轉化較為注重。(八)文本發想不僅以創作者面為主。
英文摘要 Animation production methods innovation history, animation production methods technology、thinking、inspiration and animation technology developing to now, comparison have clear difference. Taiwan animation creative currently, via domestic、foreign animation race emerge, domestic animation technology and performance level promote. Golden Harvest Awards animation race is Taiwan creative attention. In Golden Harvest Awards animation, creative observe and learning drive domestic animation creation quality. This study in Golden Harvest Awards to explore the 31st annual Golden Harvest Awards animation director and works as main study object, attempt with study method from researcher、audience、creative three viewpoint analysis, with analysis of induction、content analysis、interviews and two-way ANOVA, analysis and verification Golden Harvest Awards animation director、works creation course and audience view investigate animation view difference, understand Golden Harvest Awards animation creative expression and cognitive in Taiwan. Result show:(1) Action design is animation technology emphasis new. (2) Audience gender preferences in animation show result. (3)Creative in light structure have significant difference. (4) Role modeling design in male creative tool diversity. (5) Action show is creative picture composition emphasis. (6)Creative sound configuration considerations object. (7) Map and culture into process with image picture emphasis. (8) Text content not only creative as main.
論文目次 中文摘要 iii
英文摘要 iv
誌謝 v
目錄 vi
表目錄 x
圖目錄 xiii
第一章 緒論 1
第一節 研究背景 1
第二節 研究動機 2
第三節 研究目的 3
第二章 文獻探討 4
第一節 台灣動畫發展 4
第二節 金穗獎 5
第三節 台灣新銳導演與其作品 6
第四節 動畫導演 8
第五節 動畫製作設定 9
第六節 設計概念 11
第七節 認知心理學 13
第八節 動畫造形 15
第九節 視覺感官 16
第三章 研究方法 18
第一節 研究方法 18
壹、研究解說分析 18
貳、第一面向之研究法 20
参、第二面向之研究法 22
肆、第三面向之研究法 23
第二節 研究對象 26
壹、第一面向研究對象 26
貳、第二面向研究對象 26
参、第三面向研究對象 27
第三節 研究步驟 27
壹、第一面向研究步驟 27
貳、第二面向研究步驟 28
参、第三面向研究步驟 28
肆、總合統整步驟 28
第四節 研究限制 29
壹、第一面向研究限制 29
貳、第二面向研究限制 29
参、第三面向研究限制 30
第五節 研究架構 30
壹、第一面向研究架構 31
貳、第二面向研究架構 31
参、第三面向研究架構 32
肆、總合統整步驟 32
第六節 訪談研究實施 33
壹、訪談問題製作 33
貳、受測環境 33
参、訪談程序 33
第四章 研究內容 34
第一節 第一面向研究內容 34
壹、技術構面 34
貳、感官構面 42
参、文本構面 48
肆、第一面向研究結論 52
第二節 第二面向研究內容 53
壹、描述統計-平均數分析 53
貳、描述統計-標準離差分析 56
参、Mauchly 球形檢定與多變量檢定 61
肆、受試者內效應項檢定 62
伍、受試者間效應項檢定 63
陸、三構面平均數各別效果值分析 64
柒、三構面平均數各別關聯力分析 66
捌、第二面向研究結論 66
第三節 第三面向研究內容 68
壹、自由節點分析 68
貳、樹狀節點分析 80
参、編碼內容 88
肆、個別問題分析 90
伍、個別案例分析 109
陸、第三面向研究小結 119
第五章 結論與建議 123
壹、研究結論 123
貳、研究建議 126
參考文獻 127
附錄2受訪者A訪談文本 132
附錄3受訪者B訪談文本 138
附錄4受訪者C訪談文本 145
附錄5受訪者D訪談文本 151
附錄6 受訪者A訪談同意書 159
附錄7 受訪者B訪談同意書 160
附錄8 受訪者C訪談同意書 161
附錄9 受訪者D訪談同意書 162

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------------------------------------------------------------------------ 第 8 筆 ---------------------------------------------------------------------
系統識別號 U0103-2507201120091100
論文名稱(中文) 個人背景與其生活態度對廣告文本認知之研究
論文名稱(英文) Personal background with attitude towards life cognitive research on advertising script
校院名稱 嶺東科技大學
系所名稱(中) 數位媒體設計研究所
系所名稱(英) Graduate Institute of Digital Content Design
學年度 99
學期 2
出版年 100
研究生(中文) 韓其軒
學號 97MU011
學位類別 碩士
語文別 中文
口試日期 2011-06-15
論文頁數 123頁
口試委員 指導教授-蔣世寶
委員-趙樹人
委員-靳鐵章
關鍵字(中) 個人背景
生活態度
廣告文本
生活重心
人際關係
價值觀
關鍵字(英) personal background
attitude
advertisement text
life focus
personal relationship
sense of value
學科別分類
中文摘要 台灣相對於世界各國,是個資訊傳遞非常快速的一個地區,每位個人在一天之中,都會接觸到上百則至上千則的廣告資訊,而人們每天面對的廣告,在業主的廣告目的,無非就是希望觀眾看過後就過目不忘,而在近年來,互動電視及電視機上盒因功能與媒體多元化因素愈來愈風行,許多廣告主看中此種廣告方式,進行複合傳播與行銷,這種與觀眾之互動的模式,不僅與觀眾能有更近一步、更新管道的接觸,對於在廣告行銷概念上,將更能有效益的產生商業與訊息傳播雙重效益。

本研究即試圖運用一系列的廣告文本與呈現手法,模擬拍攝並設計成一互動式劇情廣告,透過各階段的劇情設定了解受測者的選擇趨向,事後並著手進行分析觀眾所選擇劇情偏好結果與因素,以其瞭解受測者經由互動方式選擇劇情偏好、態度的原因,相對可提供做為日後其他研究、市場調查之參考。

本研究主要針對不同的個人背景與生活態度,對於廣告文本的認知,進行趨勢分析及三項構面的討探及研究。研究設計方法中,名義變項的探討採用二因子混合設計變異數分析,在偏好趨勢上則以次數分配、機率組合等方式探究調查結果。在研究設計部份,分為兩部分,一為廣告影片的劇情偏好組合,依據受試者的選擇,分析觀眾喜愛之廣告趨勢,並回推劇情文本,推論其內包含的意義。其次,藉由文字形式的描述進行生活態度問卷設計,其中共分為三項構面:生活重心、人際關係及價值觀;每一構面分別則以四至五題問題作為該構面探究議題的反應態度,並試圖將受試者之不同的個人背景作為主要探討的影響因子,分別為「性別」、「學歷」及「年齡」三個名義變項。已研究的結果發現,性別變項在三構面的水準中,其p值:0.11>0.05,未達顯著水準,顯示無論男性或女性,在生活態度的因子上的想法認知並無明顯的差異;唯在價值觀構面中,有較些微的不同,主要男性在此構面中,其表現結果相對於女性是趨向較為正向。而在學歷部分,本研究發現,此名義變項所呈現出的結果,其p值:0.046<0.05,達顯著水準,若依結果進行推測,在學歷中所設定的三個學習階段:高中以下、大學及碩士以上,在想法及生活態度上的認知,是有明顯的差異存在;尤其,在人際關係構面中,相互的意見最為分岐。最後在年齡的名義變項中,在與三構面的水準中,本研究測試結果其p值:0.1>0.05,並未達到顯著水準,結果相對說明在年齡名義變項中,無論年齡的大小在生活態度的認知中,並沒有太明顯的分岐。本研究第二部分,在所有受試者選擇劇情趨勢的交叉比較分析中發現,最多與最少之選擇組合與趨勢分別為「組4:【A、同事】→【B、經理】→【B、經理】」最多,「組5:【B、經理】→【A、同事】→【A、同事】」最少,兩項組合選擇內容也恰巧為相反的呈現結果。其中,選擇組4選項最多的組別為以35至44歲擁有大學學歷者為居多,而選擇組5選項結果最少的組別,其結果非常明確的指出為15至24歲之高中以下學歷的女性,因此大至上可判定,學歷與年齡較低的女性,較容易受感情影響。
英文摘要 This research attempts to use a series of advertisements and presentation ways and then designed the simulate interaction commercial show. The commercial set the various stages of story which may choose and cognitive by audiences, afterwards doing analysis about reasons and factors of their preference. Through analysis also could be the reference for other researches and marketing investigation in the future.
The cognitive on commercial show which will be different for each person is affected by their background and attitude for their life. I make discussion and research into 3 parts for reference analysis as well. In the designing the commercial, the study of nominal variable that I use 2 factor-mixed analysis. On the preference part , I use times distribution and chance combination etc., find the result of investigation.
Design of commercial is divided by 2 parts. One is the story preference on commercial film. According to testers' choice to analyze tendency of audiences' favorite advertisements. The other is using the text form description to make a life's attitude survey.
Survey is divided by 3 parts: life, personal relationship, and the sense of value. Each part has 4 to 5 questions as affected attitude for testers. Base on testers' background as major affection, there are “sex”, “education” and “ age” as 3 nominal variable items. In the result of survey, we know that the sex in the 3 nominal items, the P value is 0.11>0.05 is lower than average value. It shows that no matter male or female, there is no obvious difference between both on the attitude of life. But on the sense of value part, there is more positive in male compare to female. In education, we found the P value is 0.046<0.05. It's achieved the average level. We set 3 educational stages: below senior high school, above university and graduate school. Acknowledge on thinking and the attitude of life has obvious different, especially on personal relationship, the different advise for each other is the most affected. The P value of age is 0.1>0.05, below than average. No matter older or younger people, there is only less difference.

In the second part of research, the cross compared analysis on all testers' choice story, we found, the most choice and tendency is group 4: A. collegues → B. managers →B. managers” . And the least choice and tendency is group 5: B. managers → A. collegues → A. collegues”. The contents of both choice also have opposite result. People who choose group 4 are from 35 to 44 years old and majority have university diploma. In contrast, people who choose group 5 are acute from 15 to 24 years old that are female who are below senior high school. Therefore, we could determine that the lower educational and younger female will be more affected by their emotion.
論文目次 中文摘要 i
英文摘要 iii
誌謝 v
第一章、緒論 1
第一節、研究背景與動機 1
壹、研究背景 1
貳、研究動機 2
第二節、研究目的與問題 3
壹、研究目的 3
貳、研究問題 3
第三節、研究架構與進行步驟 4
第四節、研究範圍與限制 6
壹、研究範圍 6
貳、研究限制 6
第二章、文獻探討 7
第一節、廣告策略 7
壹、廣告策略之擬定 7
貳、設定廣告目標 9
第二節、消費者行為 11
壹、動機與需求 11
貳、設定廣告目標 11
參、設定廣告目標 12
第三節、互動視訊 13
壹、設定廣告目標 13
貳、互動視訊的互動訊息構成 14
第四節、生活態度價值觀 15
壹、價值觀的定義 15
貳、價值觀的形成 15
第五節、劇情文本 19
壹、互動視訊的互動訊息構成 19
貳、互動視訊的互動訊息構成 21
參、觀眾之生活經驗與文本關係 21
第三章、研究方法 22
第一節、研究步驟與方法 22
壹、互動視訊的互動訊息構成 22
貳、問卷調查法 24
參、劇情選擇的排列組合分析 25
第二節、測試工具 27
壹、測試影片 27
貳、問卷 31
參、測試平台 32
第三節、施測步驟與方式 34
壹、施測對象 34
貳、測試環境 34
參、測試流程 34
第四節、研究假說 37
壹、不同的族群所偏好的廣告劇情走向 37
貳、性別與生活態度對認知反應的影響 37
參、學歷與生活態度對認知反應的影響 37
肆、年齡與生活態度對認知反應的影響 37
第五節、資料分析與方法 38
壹、信度分析 38
貳、二因子變異數分析 38
第四章、研究分析 40
第一節、互動影片選擇趨勢分析與交叉比較 40
壹、互動影片選擇結果初步排列分組 40
貳、互動影片選擇趨勢與分析 41
參、性別變項與互動影片選擇趨勢之分析 42
肆、學歷變項與互動影片選擇趨勢之分析 46
伍、年齡變項與互動影片選擇趨勢之分析 50
第二節、性別與三構面研究分析 55
壹、初步描述統計與分析 55
貳、Mauchly球形檢定與多變量檢定 59
參、受試者內效應項檢定 59
肆、各構面間之受試者內效應項檢定 60
伍、各構面間之受試者間效應項檢定 61
陸、三構面平均數各別效果值分析 61
柒、三構面平均數各別關聯力分析 63
捌、主要效果分析 64
第三節、學歷與三構面研究分析 67
壹、初步描述統計與分析 67
貳、Mauchly球形檢定與多變量檢定 72
參、內效應項檢定 74
肆、受試者間效應項檢定 75
伍、各構面間之受試者內效應項檢定 76
陸、各構面間之受試者間效應項檢定 77
柒、單純主要效果分析 78
第四節、年齡與三構面研究分析 83
壹、初步描述統計與分析 83
貳、Mauchly球形檢定與多變量檢定 90
參、受試者內效應項檢定 91
肆、受試者間效應項檢定 92
伍、各構面間之受試者內效應項檢定 93
陸、各構面間之受試者間效應項檢定 94
柒、單純主要效果分析 95
第五章、結論與建議 102
第一節、研究發現與結論 102
壹、社會行為趨勢,對於感情需建立於穩定經濟基礎 102
貳、少部分之高中以下女性,對於感情仍存有浪漫及憧憬 102
參、性別與生活重心之結果,並無明顯之差異 102
肆、學歷與生活重心之結果,有差異性的存在 103
伍、年齡與生活態度之結果,並無明顯的差異 105
第二節、研究貢獻 107
第三節、研究限制 108
壹、取樣方面 108
貳、互動廣告方面 108
第四節、後續研究及建議 109
壹、互動廣告方面 109
貳、隱私權問題 109
參、研究對向之選擇 109
參考文獻 110
附錄一、問卷 112
附錄二、廣告劇情文本 113
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------------------------------------------------------------------------ 第 9 筆 ---------------------------------------------------------------------
系統識別號 U0103-2905201101312600
論文名稱(中文) 台灣精品品牌經營模式之探討-以夏姿為例
論文名稱(英文) The Study of Business Model in Luxury Brand
校院名稱 嶺東科技大學
系所名稱(中) 流行設計研究所
系所名稱(英) Graduate Institute of fashion design
學年度 99
學期 2
出版年 100
研究生(中文) 楊宗霖
學號 96MH012
學位類別 碩士
語文別 中文
口試日期 2011-04-18
論文頁數 65頁
口試委員 委員-葉上葆
委員-陳高生
指導教授-傅思華
關鍵字(中) 經營模式
時尚
精品
夏姿
品牌
關鍵字(英) Business model
Fashion
Luxury Brand
Shiatzy Chen
Brand
學科別分類 學科別人文學藝術
中文摘要 在全球化競爭的時代中,美學經濟的指標性產業-時尚產業,早已成為亞洲國家積極發展的重要目標。而台灣若期待透過產業轉型,藉以提升自身的經濟實力與國際形象的話,則勢必也必須培養出更多具備世界級水準與規格的台灣精品品牌,來順應這不可抵擋的局勢轉變。

於1978年成立的夏姿,見證了台灣成衣業的起伏興衰,憑藉著自己的力量在經過30年的深耕與努力後,不但通過了時代的考驗,更成功地發展為台灣極少數的精品品牌,並在2008年10月5日躍上國際舞台,成為第二個登上巴黎時裝周的台灣精品品牌。

因此,對台灣而言,夏姿的品牌發展模式與策略,以及成功經驗的分析與應用,便成為最具參考價值與值得深入探究的最佳模範案例。

而本研究則試圖以事業經營模式的角度,來觀察夏姿這個台灣精品品牌在進行品牌發展時,曾經面臨那些風險與挑戰?進而分析出其運作模式與成功的關鍵因素,最後將其研究成果,作為其它台灣時尚品牌欲成為國際精品品牌之經營參考。
英文摘要 In this global competition era, the economy of aesthetics becomes the major developing industry of Asian countries. For Taiwan, to enlarge the economic power and national image by restructuring industry toward aesthetics end, it has to bring up more competitive local luxury brands.

Shiatzy Chen, Taiwanese luxury brand, was established in 1978. Shiatzy Chen was a witness that Taiwan’s garment industry went up and down. Furthermore, Shiatzy Chen has not only passed the test of time, but also grew into an international luxury brand. In late 2008, Shiatzy Chen became the second Taiwanese luxury brand of attending Paris fashion week.

Therefore, Shiatzy Chen’s business model and its successful experience is the best example for reference. In view of business model, this study intends to observe how Shiatzy Chen extends its brand while facing challenges. This study tries to find out the key elements of Shiatzy Chen’s operation and accomplishment. In the end, the results can be the references for other Taiwanese fashion brands.
論文目次 中文摘要 i
英文摘要 ii
誌謝 iii
目錄 iv
表目錄 vi
圖目錄 vii

第一章 諸論 1
第一節 研究背景與動機 1
第二節 研究目的 4
第三節 研究流程 5
第二章 文獻探討 6
第一節 時尚的定義 6
第二節 精品的定義 8
第三節 時尚和精品 12
第四節 精品的起源與發展 14
第五節 事業經營模式 19
第六節 品牌 25
第三章 研究方法與內容 29
第一節 研究方法 29
第二節 研究對象 35
第四章 個案分析 37
第一節 個案介紹-夏姿 37
第二節 經營構面分析 40
第五章 研究發現與建議 53
第一節 研究發現 53
第二節 研究限制 57
第三節 研究建議 58
參考文獻 59

表 目 錄
表1-1 表1-1 2006至2010年進入全球百大品牌之精品品牌一覽表 2
表3-1 表3-1深度訪談之類型表 30
表3-2 表3-2洪麗芬與夏姿之品牌銷售據點一覽表 36
表4-1 表4-1夏姿品牌發展歷程表 39

圖 目 錄
圖1-1 圖1-1研究流程圖 5
圖2-1 圖2-1事業經營模式架構圖 19


參考文獻 壹、中文部份
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